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Imaginer l’Ecole pour tous à l’ère numérique


Quest To Learn

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Veille de projets

éducatifs innovants

 


Quest To Learn est un établissement public américain fondé par Katie Salen, créatrice de jeux vidéo, en 2009. Il s’agit d’un nouveau modèle d’apprentissage basé sur le jeu vidéo. Chaque classe met en place un jeu en relation aux enseignements “traditionnels” qu’elle reçoit.


Les enseignements traditionnels ne sont pas évacués ni délaissés, ils sont intégrés dans un univers vidéo-ludique (grâce à la présence d’un concepteur de jeu). Par exemple pour assimiler la propagation de la lumière en cours de physique, les élèves devront construire le parcours d’un faisceau lumineux jusqu’à une cible en passant par au moins cinq changements de direction. L’approche par le jeu concerne toutes les disciplines. Les élèves peuvent par exemple étudier les évolutions historiques et géographiques durant la Grèce antique en vue d’élaborer une stratégie dans un jeu d’aventure.  Katie Salen voit la conception d’un jeu vidéo comme la conception d’un système dynamique faisant appel à différentes disciplines. Quest To Learn fait aussi usage de la gamification (transfert de mécaniques de jeu dans d’autres domaines) en incorporant des énigmes dans divers exercices.

Le mode d’évaluation sous forme de notation chiffrée est remplacé par un système de pallier où les élèves changent de niveau. L’évaluation se fait de pairs à pairs, ils rédigent des critiques sur les jeux de leurs camarades, ce qui leur fait travailler les notions apprises en français et aussi leur permet d’avoir un retour sur leur travail.

L’école dispose d’un espace de réalité augmentée (SMALLab) où des éléments numériques sont projetés au sol et manipulables par les élèves (grâce aux capteurs de mouvements). Cet environnement d’apprentissage en 3D permet une meilleure visualisation de certains concepts mathématiques. L’école dispose aussi d’un petit fablab (Short Circuit) où les élèves peuvent bricoler et manipuler des éléments tangibles pour tester leurs dispositifs. Les élèves ont aussi à disposition Gamestar Mechanic, qui est une plate-forme de création de jeux en ligne développée par Katie Salen et son équipe, et qui devrait bientôt être commercialisée, la plate-forme permet à ses utilisateurs d’apprendre à concevoir un jeu sans avoir besoin de connaître un langage de programmation. Quest To Learn dispose aussi de son propre réseau social (Being Me) qui est une forme de Facebook pour débutants, ouvert aux élèves, enseignants et parents, où ils apprendront à gérer leurs statuts, photos et commentaires.

Sources :
http://q2l.org/
http://www.internetactu.net/2011/06/10/quest-to-lean-lecole-ou-lon-joue-a-apprendre/

En quoi ce projet est-il particulièrement innovant ?
Quest To Learn, école publique, fait le pari qu’il est possible d’apprendre par le jeu. Cette école a été créée en 2009 et a essaimé à différents endroits aux Etats-Unis. Quest to Learn innove tant sur la conception de jeux autour des disciplines, programmes scolaires, avec le bînome professeur-game designer que la participation active des élèves dans la définition des missions, règles, etc. autour des apprentissages.

Qu’est-ce que le projet change dans l’expérience vécue des élèves ?
Les élèves sont impliqués dans la construction du jeu, ils définissent les règles, les chemins, etc. C’est une forme d’apprentissage par le faire. Le domaine vidéo-ludique offre un apprentissage par l’échec, où l’échec est court et non décourageant.

Qu’est-ce que le projet change dans l’expérience vécue des enseignants ?
Les enseignants sont accompagnés par un “game designer” pour concevoir ces jeux d’apprentissage. Ils ne sont plus les seuls référents, ni les seuls “détenteurs” des enseignements. Ils accompagnent les élèves dans l’élaboration des jeux à créer. Le game designer a une place tout aussi importante que le professeur dans l’élaboration des programmes d’enseignement.

Qu’est-ce que le projet change dans l’expérience vécue d’autres acteurs (lesquels) ?
Les développeurs et designers peuvent accompagner cette démocratisation des outils numériques en rendant ces interfaces intuitives et compréhensibles à un jeune public (par exemple Scratch qui permet d’initier des jeunes de 8 ans à la programmation).

 

 


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