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Magic Makers

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Veille de projets

éducatifs innovants

 


Magic Makers start-up co-fondée par Claude Terosier et Sebastien Louit, propose des  ateliers hebdomadaires ou stages, où les enfants apprennent à programmer des jeux vidéo, des histoires interactives et des petits robots avec la méthode Magic Makers.


En atelier, sous forme de séances de 1h30 par semaine, ils travaillent en équipe, par tranche d’âge, les Mini Makers, Kid Makers, et Teen Makers.

Les Mini Makers (8 à 10 ans) inventent des mini jeux avec un langage de programmation adapté à leur âge (Scratch, conçu par le MIT). Ils apprennent à programmer des Lego ou à fabriquer des joysticks avec des fruits, afin de découvrir progressivement les concepts de la programmation. Les Kid Makers (10 à 12 ans) utilisent Scratch pour réaliser des jeux plus élaborés et programmer des objets connectés. Les Teen Makers (12 ans et plus) créent des jeux avec le langage Python, des applications mobiles et des objets connectés avec Arduino.

Les enfants conçoivent les histoires et les univers des jeux (le décor, les personnages, le niveau de difficulté,... en utilisant des langages de programmation à leur portée.  

Magic Makers souhaite également proposer un MOOC regroupant des tutoriels pour faire son propre jeu. 

Sources :
http://magicmakers.fr/>
http://magicmakers.fr/blog

En quoi ce projet est-il particulièrement innovant ?
Magic Makers innove en permettant à des enfants d’appréhender le langage informatique de manière ludique, par le jeu. Les logiciels de programmation comme Scratch ont été spécialement conçus pour être utilisés par des enfants et pour leur permettre d’élaborer des projets ludiques poussés au stade de prototype.

Qu’est-ce que le projet change dans l’expérience vécue des élèves ?
Les élèves sont les concepteurs de leurs propres jeux : ils inventent, partagent, s’amusent, résonnent, expérimentent grâce à des langages de programmation à leur portée (coder revient à assembler des blocs comme des Lego). Ils acquièrent de nouvelles compétences en apprenant à programmer.

Qu’est-ce que le projet change dans l’expérience vécue des enseignants ?
Les enseignants pourraient intégrer la dimension ludique du jeu dans les apprentissages.

Qu’est-ce que le projet change dans l’expérience vécue d’autres acteurs (lesquels) ?
Des acteurs tels que Magic Makers pourraient être mobilisés si l’apprentissage du code devait se généraliser à l’école. Ce n’est pas que l’affaire des professeurs et de leur formation. Les systèmes d’éducation et/ou les communes peuvent intégrer les ateliers de Magic Makers dans le cursus scolaire et/ou dans les activités périscolaires, et initier des collaborations entre les enseignants et les acteurs de Magic Makers.

 

 


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