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La puissance transformatrice
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Faut-il tout gamifier ?

Dernière mise à jour le le 23 août 2013 par Rémi Sussan

Titre (Le sujet de la controverse)

 Faut-il tout gamifier ?
Description (Les principales positions, les enjeux)  Les jeux peuvent-ils être utilisés pour augmenter l'efficacité tant des processus d'innovation (organisation, recherche scientifique) qu'à des fins économiques ou politiques (pour entretenir désir et motivation) ou encore dans sa vie personnelle (jeux de santé, exercices mentaux...)
Est-ce qu'il faut tout gamifier ?
Acteurs (Les personnes ou organisations qui en parlent)  jane mcgonigal; Byron Reeves; Raph Koster, Ian bogost; Seth Priebatsch;
Dates clés (Les tournants : Publication d'un papier, promulgation d'une loi, début d'une polémique)

 2007: étude de byron reeves sur le leadership dans world of Warcraft

2008: lancement de foldit

2008: superstruct, jeu de prospective collaborative

Références (Les articles de presse, papiers de recherche, discours, analyses...)

 http://www.internetactu.net/2008/10/13/superstruct-un-jeu-pour-imaginer-demain/

superstruct est un jeu créé par l'intitute for the future pour faciliter une recherche "crowdsourcée" en prospective

ecrits de Jane Mcgonigal: http://janemcgonigal.com/

http://www.internetactu.net/2008/05/20/les-joueurs-au-secours-de-la-science/

le jeu "foldit" permet à des milliers de joueurs de participer à la recherche en biologie

http://www.internetactu.net/2010/03/11/soyons-serieux-jouons-45-le-jeu-est-le-futur-du-travail/

http://www.ibm.com/ibm/gio/media/pdf/ibm_gio_gaming_report.pdf

 Les travaux de Byron Reeves sur World of warcraft et l'application des jeux au monde l'entreprise

Cartographie de la controverse (si elle a déjà été traitée par des étudiants)  

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