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Imaginer l’Ecole pour tous à l’ère numérique


 

 

 

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L'Ecole immersive Scénario Extrême n°8 pour l'école en 2035

 

 Ce scénario a été construit à partir de la question « que serait l’environnement d’apprentissage de demain ? » reformulée par « comment exploiter le potentiel de la gamification (soft & hardware) en faisant appel à des professionnels du secteur des jeux tout en conservant l’indépendance de l’école et son étique malgré les intentions lucratives de ce secteur ?»

 Description du scénario dans sa globalité

Dans ce scénario, les technologies transforment le rapport de l’élève au savoir. Les matières sont enseignées de manière immersive, l’élève apprend par l’expérience directe.


La potentialité du virtuel est exploitée à son maximum pour des possibilités d’expériences pédagogiques multiples. L'élève en immersion grâce aux technologies peut par exemple communiquer avec le monde dans une langue étrangère, suivre un cours d'histoire dans l'époque traitée, faire des expériences scientifiques de grande ampleur… Activités qui étaient jusqu’alors impensables pour des raisons d’organisation, d’infrastructures, de coûts, d’encadrement...

Auparavant acquise d’après le mode transmissif, la connaissance est directement vécue par l’élève. L’élève construit son apprentissage en transformant lui-même son expérience en connaissances. La possibilité de vivre des expériences immersives personnalisées permettent un apprentissage adapté au rythme de l’élève, solution contre l’ennui ou le décrochage.

Le métier des enseignants change également puisqu’ils deviennent « accompagnateurs/catalyseurs/chercheurs ». Ce ne sont pas des chercheurs comme ceux des laboratoires universitaires mais des expérimentateurs ouverts à l’innovation et à l’évaluation de leurs activités.

Dans cette école, les activités virtuelles sont toujours accompagnées d’une transposition au réel, le besoin d’activités avec un ancrage à la réalité physique pour contribuer à l’équilibre psychologique et physiologique de l’être humain est pris en compte. Réalité virtuelle et réalité réelle sont alors envisagées en continuum en favorisant le plus possible les passages du virtuel à la matérialisation, notamment grâce aux imprimantes 3D présentes dans les fablabs.

Toutes les facultés et les sens de l’élève sont stimulés dans cette école immersive.

 

Que se passe-t-il dans les espaces physiques ?
Grâce aux technologies, les élèves se déplacent dans une diversité d’espaces physiques et ont accès à des expériences multiples sans coûts d’équipements ni de déplacements. Par exemple, grâce à la réalité augmentée, les élèves peuvent avoir le sentiment de voyager tout en restant sur place.
Par ailleurs, un Fablab est présent dans chaque école. Les élèves peuvent y matérialiser leurs projets. Il sert aussi de lieu de laboratoire expérimental pour l’élaboration des jeux immersifs de manière collaborative entre professeurs et startups.

Que se passe-t-il dans le curriculum ?
Chaque discipline est enseignée de manière plus ludique et immersive/interactive pour l’élève grâce aux jeux.
Les jeux sont réalisés par un partenariat professeurs/startups. De manière conjointe, ils établissent la visée pédagogique de chaque jeu, procèdent à sa réalisation technique et élaborent le jeu en détail (scénario, personnages, etc.). Les retours des élèves sont pris en compte pour améliorer les jeux. Les élèves participent occasionnellement à la conception de jeux immersifs de A à Z, pour en comprendre les ressorts.

Que se passe-t-il dans la dimension temporelle ?
Les niveaux n’existent plus. Chacun apprend à son rythme grâce à la dimension individuelle et personnalisée du jeu. On peut ainsi mettre plusieurs années à valider des compétences en français et seulement quelques semaines en mathématiques selon ses facilités.

L’emploi du temps de l’élève comprend aussi des activités de relation à l’autre en face à face physique, comme la danse, le sport, le théâtre… Elles aident l’élève à apprivoiser ses émotions et sa communication avec autrui.

Que se passe-t-il dans la dimension économique ?
Le métier d’enseignant change radicalement.  L’école est à la pointe de l’innovation, grâce à un système d’organisation décentralisée. Des partenariats avec le monde de l’entreprise sont envisagés sous réserve d’égalité de traitement et d’une politique transparente de confidentialités des données. Le recours à des acteurs privés souples (telles les startups) permet d'offrir aux écoles des prestations plus économiques, plus rapides et plus adaptées (grâce à leur travail en collaboration avec les équipes pédagogiques).
En outre, les frais d’intermédiaires disparaissent grâce à la mise en place d’une plate-forme d’échange numérique et au Fablab, lieu de rencontre physique des professeurs et acteurs des startups..



Marielle Gendron

Marielle Gendron

Stagiaire sur le projet FuturEduc
A propos de moi

Etudiante en master 2 Technologie de l'Education et de la Formation à l'Université de Rennes 2 et en alternance au sein de la Fing sur le projet FuturEduc


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