Blog de Fabien Eychenne

  • La Direction générale de la Compétitivité, de l’industrie et des services (DGCIS) lance une étude d'envergure sur les lieux de fabrication numérique (FabLabs, ateliers ouverts, etc.). Cette étude est réalisée conjointement par la Fondation Internet Nouvelle Génération (FING) et Conseil et recherche. 

    L'enquête consiste en deux parties :

    • La mise à jour d’un annuaire des lieux de fabrication numérique. Les données non personnelles seront diffusées à la communauté sous licence CC0. à cette URL : http://bit.ly/1fP2sQX 
    • Et le coeur de l'enquête (taille des lieux, modèles économiques, machines possédées, public, etc.) ici : http://bit.ly/1amk0mb 

    Un mini-site est également disponible à cette URL : https://sites.google.com/site/fablabsurvey2013/ 

    Les participants bénéficieront en avant-première des premières tendances révélées par l’enquête. Grâce à votre contribution, le rapport final de l’étude sur les lieux de fabrication numérique sera rendu public par la DGCIS dans le courant de l’année 2014.

    N'hésitez pas à répondre à ces différentes enquêtes ou à les partager à votre réseau.

    Merci par avance de votre aide!

  • Le 3 décembre, 15h-19h à Mains d'Oeuvres, Saint Ouen

    Regards Croisés est une conférence organisée dans le cadre du Festival Make It Up, événement collaboratif qui réunit designeurs, ingénieurs, artistes et usagers du territoire de Plaine Commune et de Saint Ouen pour créer des prototypes d'objets intelligents et durables à partir de matériel de récupération. Cette conférence donnera la parole à plusieurs acteurs sur l'obsolescence des objets.

    Au programme :

    Visite guidée :  à partir de 15h, vous pourrez voir en avant première les prototypes proposés par les équipes et réalisés en 2 joursConférence : à 16h, Regards croisés de plusieurs acteurs autour de l'obsolescence des objets, avec :

    • Philippe Frémeaux, Editorialiste, Alternatives Economiques
    • Fabrice Poussière, Ingénieur de Recherche, Alcatel Lucent Bell Labs France
    • Samuel Bernier, Designer
    • Pascale Fondeur, Weave Air

    Cocktail à 18h30

    Plus d'info sur http://makeitup.fr/

    Inscriptions : http://fr.amiando.com/NITCSXM.html 

  • L’objectif de cet atelier, réalisé avec Without Model, est de proposer des pistes de business model associé au scénario extrême sur le vêtement, l’un des 4 scénarios extrêmes réalisés dans en atelier le 3 juillet dans le cadre de l’expédition ReFaire. 

    Pour rappel, 2 idées de scénarios : L’Atelier Magasin / Le vêtement plateforme

    • Dans l’Atelier Magasin, on trouve des patrons disponibles, une matériauthèque, des machines (en particulier des machines qu’on ne trouve pas ailleurs). Cet atelier dispose d'un espace convivial pour discuter, échanger mais aussi pour organiser des événements, des défilés. Les patrons, les pièces réalisées,... sont accessibles sur wordress (le wordpress du vêtement), on peut depuis cette base, réserver le vêtement et sa quantité. Cette base de projets Vêtements est financée par crowdfunding.  L’Atelier Magasin est connecté aux fournisseurs de matières premières (chutes de grandes marques, recyclage particulier, etc)
    • Nouveau produit : le vêtement plateforme qui serait capable de porter des services et des informations. Ce vêtement pour changer de forme, d'aspect et de motif. Il aurait une une armature dynamique et une peau composée de matériaux (écrans,capteurs, chaud/froid,...) ainsi que des motifs qui pourraient évoluer.

     

    L'atelier s'est appuyé sur le "business model canvas" (un canevas permettant de faciliter la définition de modèles économiques, pour une explication de cet outil publié dans une licence libre, veuillez vous référer à ce document)

    Compte-rendu du scénario "l'atelier magasin"

    Compte-rendu du scénario "vêtement plate-forme"

  • Cette présentation a été donnée à l'Ensci le 4 octobre 2012 dans le cadre d'un atelier co-organisé par Ouishare, la Fing et l'Ensci. Le son n'est pas de qualité optimale mais écoutable.

    Joe Justice a réalisé deux présentations celle-ci est la première en amont de l'atelier d'une durée de 30 minutes

    Vous retrouverez très bientôt un compte-rendu écrit de l'atelier ainsi que de la deuxième présentation.

     

    Joe Justice présente Wikispeed - Processus agiles dans les entreprises from videosfing on Vimeo.

     

  • Dans le cadre du “WikiSpeed Europe Tour” organisé par OuiShare et WikiSpeed, aura lieu le 4 octobre prochain un workshop d’une demi-journée autour des méthodes agiles, en collaboration avec la Fing et l’ENSCI, qui accueillera l’événement.

    Joe Justice, fondateur de WikiSpeed, présentera l’approche radicale Extreme Manufacturing et animera un workshop ouvert où les participants pourront étudier comment l’appliquer aux sujets de leur choix (4 sujets seront sélectionnés par les participants en mode “BarCamp”).

     

    Au programme :

     

    • 14h00 : Introduction par OuiShare, la Fing et l’ENSCI
    • 14h30 : WikiSpeed et Extreme Manufacturing - Présentation de Joe Justice
    • 15h30 : Proposition et choix de 4 sujets par les participants, en mode BarCamp
    • 16h00 : Travail en 4 groupes : appliquer Extreme Manufacturing aux 4 sujets
    • 18h00 : Restitution des travaux des 4 groupes
    • 18h30 : Présentation de projets Open Source Hardware des étudiants de l’ENSCI
    • 19h30 : OuiShare Talk avec Joe Justice (conférence de 30 min + 30 min de questions)

    Wikispeed

    WikiSpeed est une entreprise sociale appliquant les méthodes agiles issues du monde logiciel pour concevoir, prototyper et fabriquer des voitures à très haute efficience énergétique en un temps et dans des contraines de coût record. Le premier prototype fonctionnel fut assemblé en seulement trois mois, et affichait une consommation de 2,35 litres aux 100 km, une accélération de 0 à 100 km/h en 5 secondes, et une vitesse de pointe de plus de 239 km/h, tout en se conformant aux exigences réglementaires de sécurité.

    WikiSpeed conçoit et assemble des voitures open source et modulaires, dont chaque élément peut être remplacé et customisé à volonté et avec un coût marginal faible :

     

    • remplacement d'un moteur à essence par un moteur électrique ou hydrogène
    • modification des roues, passage de 2 à 4 places dans l’habitacle, …
    • changement d’éléments tels que la radio, les sièges, les accessoires, etc
    • … et pourquoi pas permettre au client de créer ses propres modules !

     

    Basé à Seattle, WikiSpeed s’appuie sur les contributions de 180 bénévoles dans 18 pays, avec des ateliers physiques aux Etats-Unis, en Nouvelle-Zélande et au Vietnam, ainsi qu’un garage mis à disposition par un de ses clients en Suisse pour la fabrication de sa propre voiture.

    Inscription

    L'inscription est gratuite mais obligatoire

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  • Participants

    • Morgan Ségui - FairTrade Electronics
    • Antoine Lafoscaie - CRU
    • Gautier Cadoue - ElectroBecane
    • Philippe Mallein - CEA / Minatech Ideaslab

    Matériel

    Cartes :

    • 18. "Open Manufacturing"
    • 4. "Artisanat innovant"
    • 5. "Posséder c'est dépassé!"
    • 33. "Développement de l'internet des objets"
    Objet:
    • Véhicule

    Scénario créatif

    Suite à des lois passées au niveau national, voire européen, les constructeurs sont obligés de donner les plans des véhicules qu'ils construiraient. Ils se concentreraient sur la construction 

    La 'mobilité' devient un service public entre les mains des collectivités. 

    Celles-ci gèrent l'ensemble des systèmes de mobilité de personnes (vélib, autolib, taxis, bus, trains, etc.), mais aussi d'objets (la Poste, DHL, etc.) à travers un portail unique 'onbouge.org'. 

    Pour se faire, elles maintiennent une flotte de véhicules dédiés aux différents usages. 

    Ces véhicules sont basés sur un modèle de plateforme commune (châssis, électronique), développée industriellement, sur laquelle viennent s'ajouter des éléments construits par des 'artisans' locaux pour répondre aux besoins locaux. 

    Pour faire remonter ces besoins, la plateforme onbouge.org permet un système d'appel d'offre entre usagers, collectivités et artisans pour sélectionner les modèles à fabriquer. Certains modèles peuvent ainsi être financés par des particuliers ou par la collectivité. 

    Certains groupes constitués au niveau global (corporations d'entrepreneurs ou autre) permettent de faire émerger les besoins spécifiques à cette corporation. 

    Les véhicules sont 'intelligents' et connectés. Ils peuvent se déplacer de manière autonome et réagir aux données de la route (dos d'âne, etc.) et enlèvent ainsi la nécessité des panneaux de signalisation (pollution visuelle). 

    L'interaction avec le service se passe à travers un smartphone, un ordi, ou une borne DAM (distributeur automatique de mobilité). Il suffit de dire où on est et où on veut aller. 

    Le payement se fait par un système de points. On peut en gagner en rendant des services (emmener un paquet qqpart, etc.) et certaines demandes valent plus cher que d'autres. On pousse à une mobilité 'intelligente et réfléchie'. 

    Le système doit anticiper les demandes (retour du travail le vendredi soir, etc.) et réorganiser en permanence le maillage du réseau sur le territoire. A l'image d'Internet, il y a un nombre infini de manières d'aller d'un point A à un point B en fonction de l'instant t. 

    Ainsi, il n'y aura plus de lignes de bus fixes, mais juste des véhicules qui emmènent les gens là où ils veulent aller...

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    Déroulé de l'atelier

    Il y a eu un long débat sur l'articulation entre "artisans innovants" et "open-enterpise" (ce ne sont pas les bons termes). D'abord, l'artisanat est vu comme un luxe. Mais surtout, comment articuler l'artisanat (et donc l'unicité) à un service dédié à tous (uniformité)? Les particiapants ont conclu en disant que tous les véhicules de la flotte avaient quelque chose en commun (logo de la région?, châssis), mais qu'ils pouvaient tous avoir des spécificités, construites par les artisans, et pourquoi pas par les utilisateurs, qui seraient enregistrées. Un peu à l'image des Tuktuks indiens. Ces spécificités feraient que les utilisateurs seraient orientés vers un véhicule ou un autre. (pour faire un parallèle avec les Vélibs, ils pourraient tous avoir le même châssis, la même base, mais avoir des signes particuliers: plus de vitesses, un moteur électrique, une benne pour porter des choses, un siège enfant, etc.).

    Challenger le scénario

    • Problème potentiel de sécurité - contré avec l'exemple des Vélibs: ils sont beaucoup plus sûrs que les vélos personnels parce que bien entretenus. De plus, chacun des 'artisans' devra se conformer à une charte, peut-être recevoir une habilitation. 
    • limites du concept: les professionnels (plombiers, etc.) ou les services publics (pompiers, ambulances, etc.) ont des besoins (spécifiques) qui changent peu en fonction du temps et ont besoin de leur véhicule en permanence. Toutefois, on peut imaginer que certains véhicules de la flotte pourraient être réquisitionnés dans certaines situations particulières (cf. les taxis de la marne). 
    • exemples donnés à la fin: pour faciliter le co-voiturage, on peut développer un véhicule avec 2 parties différentes pour le conducteur et les passagers (comme les travailleurs qui reviennent des champs dans la benne d'un pick-up). 
  • Participants

    • Alix LASSAIGNE – Cosmonautica (marketing)
    • Thomas VALETTE – FCBA (Forêt Cellulose Bois-Construction Ameublement)
    • Rémy GUILLAUMOT – SAFRAN (innovation)
    • Eric BOISSEAU – prof de design et communication à l’Ecole Estienne
    • Xavier AUFFRET – Etudiant ENSCI Les Ateliers

    Materiel

    Cartes choisies :

    • Alix : carte n°29, « écosystème autour des makers ». Alix précise qu’elle pense qu’il y a besoin d’un « cadre » afin de permettre de penser et de développer les usages du DIY.
    • Thomas : travaille dans l’ameublement (innovation). Carte n°15 (Von Hippel : « l’innovation en mutation, l’âge des pro-amateurs »).
    • Rémy : Carte « Cradle to Cradle » (n°41). Cette carte impacte toute la chaîne de production, même les usages.
    • Eric : carte n°23, « Tous contributeurs » : impacte d’après lui surtout le mode de conception des objets. Explique qu’il est difficile au sein de son école de faire des travaux transversaux.

    Scénario créatif

    Voici le résumé du scénario créatif proposé :

    Deux idées centrales :

    • un scénario centré autour d’un lieu, alors même qu’aucune carte ne l’imposait.
    • un scénario sur lequel se greffe l’idée d’objets « à mémoire ou identité virtuelle », une forme d’objets connectés (alors qu’aucune carte non plus ne proposait ce type de scénario).

    Le lieu est une forme de FabLab élargi, où persiste cependant les idées d’expertise et de savoir-faire, et leur corollaire en termes de rémunération :

    • Un FabLab élargi : il s’agit d’un lieu de conception, d’un lieu de production et d’un lieu de recyclage. Ces trois fonctions sont plus ou moins séparées. Ce lieu est ouvert à tous les individus souhaitant fabriquer un meuble. Ils sont locaux et existent donc sur tous les territoires. Les individus doivent y venir pour travailler soit individuellement soit en groupe soit avec l’aide d’un expert sur le design d’un objet. Ce dernier est soit complètement autonome, soit réalisé à partir d’objets pré-existants. La production est également assez autonome, notamment grâce à l’existence d’imprimantes 3D perfectionnées : l’une des possibilités offertes par ce lieu est d’imprimer des meubles à partir de copeaux de bois (neufs ou issus de la pulvérisation d’un meuble ancien).
    • Une « compatibilité » avec l’artisanat : l’un des objectifs des participants était de conserver les métiers traditionnels du bois et du design. L’idée est à la fois que ces gens doivent continuer à exister, et de l’autre côté que « tout le monde n’est pas capable de tout » : il subsiste donc une expertise, qui est centralisée au sein du lieu. Les individus qui veulent un meuble peuvent donc soit rémunérer quelqu’un pour les aider, soit commander entièrement un meuble auprès d’un expert. Si ce lieu n’a pas à proprement parler de modèle économique, les individus qui y viennent peuvent y trouver un mode de rémunération.

    Les meubles peuvent être modulaires : l’idée de légo a été longtemps débattue, même si elle n’est pas centrale dans le scénario final. Longue réflexion autour de la transformation des usages d’Ikea : possibilité d’utiliser des modules de base à recomposer et réparer quasiment à l’infini. Un grand meuble peut devenir plus petit dans le cas d’un déménagement par exemple.

    Les objets sont « intelligents », connectés :

    • Ils ont une mémoire : lorsqu’ils sont transmis (tels quels ou en partie), transformés, ou entièrement détruit pour donner une nouvelle matière qui servira à construire des meubles différents, leur mémoire perdure. Ils enregistrent leur histoire : ils prennent des bribes des expériences des gens qui les ont utilisés. Par exemple, un meuble de cuisine peut avoir des recettes en mémoire. Ainsi, les meubles prennent de la valeur avec le temps.
    • Ils sont connectés à une « banque mondiale de meubles » : chaque meuble est répertorié sur cette banque. On sait donc à tout moment si ce dernier est : (1) utilisé (donc on ne sait pas où il est précisément) ou disponible (on peut alors le géolocaliser) ; (2) en bon état complet, inutilisable, en partie utilisable.
    Les impacts sur la chaîne de valeur :
    • Premier constat : il manque ici une ligne dans la chaîne, celle des matériaux. Il faut qu’il existe des matériaux compatibles avec l’impression 3D bois (copeaux, poudre). Il faut qu’ils soient sains (pas de colle, pas de plastique). Il faut des fournisseurs locaux. Il faut qu’ils soient recyclables en conservant leurs propriétés. Et il faut qu’il existe un circuit de recyclage local.
    • Conception : conception sur le mode FabLab. Partage de plans, aide à la conception. Compétences en réseau (physique et virtuel).
    • Fabrication : partage de la fabrication sur internet. Lieux de proximité : relocalisation de la production.
    • Distribution : proximité. Les gens viennent chercher eux-mêmes leurs meubles.
    • Usage : fonction sociale de transmission d’histoire entre acquéreurs. A chaque meuble acheté, un arbre est planté.
    • Réparation, recyclage : la possibilité de réparation et de recyclage de l’objet doit être l’une des consignes imposées dans le lieu de conception.

    Scénario raffiné

    Cette phase d’enrichissement est surtout l’occasion de raffiner le scénario plus que de le rendre crédible, étant donné que pendant la phase créative les participants avaient toujours plus ou moins en tête la question de la possibilité.
    Beaucoup de cartes sont ajoutées au scénario, plus parce qu’elles vont dans le même sens que par nécessité :
    • Carte 33 : « Développement de l’internet des objets »
    • Carte 22 : « Démocratisation des outils et des techniques »
    • Carte 3 : « Les forges de modèles »
    • Carte 44 : « Développement du recyclage et du reconditionnement » (circuit de recyclage) 
    Il faut en plus pour que le scénario advienne :
    • un réseau local de culture d’agromatériaux
    • des industries capables de transformer les matières premières en matériaux (poudres, paillettes)
    • des industries capables de recycler en poudres ou paillettes
    • des lieux de conception et de production, à la fois physiques et virtuels : de grosses usines ouvertes, payantes (location de l’endroit et/ou des prestations). Il doit être possible d’y vendre ses prestations.
    mobilier d'intérieur

    Challenger le scénario

    Ce scénario a suscité un bon nombre de post-it, qui ont trouvé les réponses suivantes :

    • questions liées aux matériaux : comment parvenir à des matériaux non polluants et 100% recyclables ? Il faut :
    • une agriculture locale dédiée
    • que soient inventés ces matériaux
    • que soient maîtrisées les techniques d’utilisation de ces matériaux, en première utilisation et en recyclage (propriétés mécaniques différentes).

    Que soient identifiées les ressources disponibles à tout moment (d’où la banque mondiale de meubles)

    Question de la transmission des savoir-faire : il faut qu’il y ait des échanges de savoirs et de savoir-faire entre les ateliers, par le réseau virtuel et par des échanges de personnels. Il faut une certaine professionnalisation et expertise.

    Tous designers ? Non : il faut mettre en relation les gens qui ont les compétences et les gens qui ont le besoin.

    Modèle économique de l’atelier ? Doit être payant. Cela peut prendre plusieurs modalités : gestion par une entreprise privée, par une collectivité…

    Mode de rémunération des individus : il ne faut pas faire travailler les gens pour rien.

  • Présents

    • Laura Pandelle
    • Gaby Bolivar
    • Gautier Coadou
    • Noëlle Gosselin

    Produit

    "Objet" qui produit, stocke, ou aide à gérer l'énergie
    Au sujet de l'objet, celui-ci était semble t-il trop "large". Sa qualification en un produit a demandé beaucoup de temps. Au final, le choix s'est porté sur un produit piézo-électrique, plutôt un capteur que l'on pourrait appliquer à de nombreuse situation. 
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    Matériel 

    Carte
    • 1. "La culture de la réparation se généralise"
    • 7. "La mondialisation de la production en déclin"
    • 35. "l'open hardware se développe"
    • 38. "Production à la demande et/ou forte personnalisation"
    • 40. "Des tiers lieux variés pour expérimenter"
    • Carte ajoutée : Charte "open piézo".
    Une carte a été ajoutée, il s'agit d'une carte "charte produit open source". Il s'agit d'ajouter à une licence libre (le matériel est en "open hardware", une charte à respecter pour qui veut produire cet objet. Elle ajoute notamment la demande de documentation du produit créer ainsi qu'une demande sur la recyclabilité des matériaux utilisés. Ce produit piézo-électrique est libre, mais doit respecter cette charte avant d'être proposé à la commercialisation. 

    Résumé

    Le scénario s'appuie sur les tiers lieux afin de prototyper le produit aussi bien à une échelle locale que "glocale". En effet, tout le développement du produit est réalisé sous licence "open hardware" et publié sur un site dédié afin de créer une communauté. Si certains des produits sont directement utilisés à partir de leur lieu de conception, des néo-artisans déclinent les modules dans des produits et pour des usages très différents. Les produits sont pensés dès leur conception pour pouvoir être facilement réparables et recyclable. La licence "open hardware" est accompagnée d'une charte proposant plusieurs pistes sur les matériaux à utiliser, leur recyclage, leur intégration, etc. Pour garder l'appellation, les vendeurs doivent répondre à la charte. 

    Scénario créatif

    La carte "des tiers lieux variés pour expérimenter" est au coeur de la conception du produit. C'est dans ce lieu que les différents membres vont venir prototyper le produit. L'idée vient d'une demande locale dans un village hors des centres urbains. Comment produire de l'énergie à bat coût en utilisant des technologies piézo-électriques. L'objectif est de conceptualiser un module qui pourra s'adapter sur plusieurs dispositifs assez simplement et ainsi répondre à différents usages. 

    Une des premières idées est d'utiliser plusieurs de ces modules sur un dos d'âne à l'entrée du village pour tester la capacité de productions électriques. 

    Les premiers prototypes sont conceptualisés et réalisés dans le tiers lieux du village. Les plans des modules sont publiés dans une licence "open hardware" (carte 35, l'open hardware se développe) et publiés sur l'internet afin de les diffuser et prolonger la réflexion avec d'autres communautés. L'objectif de la licence est multiplier les champs d'expérimentations, et confronter le module à d'autres problématiques dans une logique "glocale". Les modules sont aussi bien testé dans la cours de l'école, sur les différents chemins communaux, que dans les étables, etc.

    La "R&D" sur les modules se déroule aussi bien dans plusieurs tiers lieux que sur le site communautaire "piezofarmlab.com" qui permet de diffuser et distribuer la conception des modules aussi bien en France qu'a l'étranger. 

    La carte 38 "production à la demande et/ou forte personnalisation" permet de faire produire les capteurs ainsi que les outils, dispositifs, systèmes qui vont les accueillir par des "néo-artisans". Ils sont a la capacité de produire des petites séries très personnalisées pour différents usages. La conception des capteurs ayant été "crowdsourcée" dans plusieurs tiers lieux afin de s'appuyer sur les différentes compétences des acteurs. Les "néo-artisans" vont intégrer ces modules dans plusieurs produits. 

    Si les modules sont publiés dans une licence "open hardware", celle-ci est accompagnée d'une charte "open piezo" qui conseille et spécifie certains matériaux à utiliser lors de la construction, pour des questions de durabilité, de réparabilité ainsi que de recyclage. 

    Enfin, les différents produits à base de modules piézo-électriques sont pensés pour être facilement réparables et ceux-ci peuvent l'être aussi bien par des professionnels que dans dans des "repairs cafés" (carte N°1)

    Questions

    Plusieurs questions ont été posées lors de la présentation sans être discutées ni répondue.

    • La question d'EDF quels partenariats pourraient-ils être mis en place?
    • Quid de la connexion à une "Smart Grid" afin de partager efficacement l'énergie produite?
  • A l'occasion de l'atelier : exploration de scénarios extrêmes autour du "Do it Yourself" nous vous proposons dans un premier temps de publier des notes encore un peu brutes des quatre groupes de travail ayant travaillé collectivement durant une demi journée le 3 juillet dernier. 

    Participants

     

    • Louis David Benayer - Without Model
    • Olivier Ménard - IdeasLab
    • Vincent Guimas - Nouvelle Fabrique
    • Pierrick Thébault - Bell Labs
    • Didier Rols - papabricodeurs
    • Lomig Unger - Renault

     

    Matériel 

    Carte objet : le Vêtement

    Cartes veille :

    • Entrepreneurs du 21e siècle - n°10
    • Usines flexibles de proximité - N°39
    • Bricolabilité - N°42
    • Le garage ouvert - N°21
    • Le management radical - N°17
    • De nouveaux critères de carrière pour la génération Y - N° 31

    Quelles étapes du cycle de vie du produit vont être le plus impactées?

    C'est surtout au niveau de la conception, fabrication, distribution que les pratiques DIY vont impacter le produit et dans l'usage que l'on en fait. Peu au niveau de la réparation et recyclage.

    La carte centrale est celle de l'atelier magasin (usine flexible de proximité). 

    La frontière entre fabrication et distribution est rendue poreuse du fait de l'existence de ce magasin/atelier : structure plus locale, avec sa boite à outils pour créer ses vêtements.

    Atelier vêtement

    Scenario créatif

    Description du scenario étape par étape du produit : 
    1/Conception : 
    • opensource
    • connaissance des procédés, apprentissage
    • conception collaborative
    • bricolabilité de la conception (assemblage de patrons)
    • patrons (ouvert/payant) +personnalisation morphologique
    2/ Fabrication
    • finalisation du produit, bricolobilité
    • qui fabrique? (clients, créateurs/designers, autre entreprise)
    • usine de proximité
    • refaire un patron à partir d'un habit
    • machines adaptées, flexibles
    3/ Distribution 
    • circuits courts
    • magasins plus nombreux et plus petits
    • franchise?
    • magasin + usine
    • friperie, mercerie
    4/ usage 
    • Bricolage/personalisation au cours de la durée de vie
    • vêtement intelligent (services, connectés) (structure et peau)
    • vêtement comme plateforme?
    • inventer de nouveaux vêtements (forme/état du vêtement)
    5/Réparation
    • Réutilisation des chutes (pendant fabrication)
    • réparer, rapiecer, personnaliser soi-même (tour de main?)
    • transformation 
    • vêtement intelligents, connectés
    • matières premières (exemple American appareil - fabriqué à LA)
    • mise à disposition savoir, matériel
    • apprentissage, cours d'initiation, ateliers de réparation ouverts

    Raffiner le scénario

    On garde les cartes 42, 39, 10, 21, on enlève management radical et nouveaux critères pour la génération Y
    Sont ajoutées : 
    • Crowdfunding  - N°2
    • Open manufacturing - N°18
    • Développement de l'internet des objets - N°33
    • Des services pour passer à la grande échelle - N°37
    • Des tiers lieux pour expérimenter - N°40
    1 nouvelle carte est produite : économie de la contribution : valorisation du temps, du savoir, du savoir faire, de la compétence de chacun 
    Le scénario est construit autour de l'atelier Magasin où l'on trouve des patrons disponibles, une matériauthèque, des machines. Cet espace dispose d'un espace convivial pour discuter, échanger mais aussi pour organiser des événements, des défilés.
    On trouve dans cet espace des designers, créateurs et toute personne souhaitant réaliser, réparer un vêtement. 
    Les patrons, les pièces réalisées,... sont accessibles sur wordress (le wordpress du vêtement), on peut depuis cette base, réserver le vêtement et sa quantité. Cette base de projets Vêtements est financée par corwdfunding : les gens votent pour l'habit, le vêtement proposés par des créateurs. 
    L'atelier Magasin est connecté aux fournisseurs de matières premières, qui peuvent être des chutes (en lien avec les marques) et des matières premières.
    Du côté des utilisateurs de l'atelier Magasin, il y a 2 types de profils : 
    • des client qui souhaitent faire faire sur mesure, remettre au goût du jour son vêtement, réparer, recycler ou trouver de nouvelles idées
    • des créateurs pour lancer sa collection, sa marque, proposer des idées, rencontrer des gens, utiliser les ressources, créer des événements 
    Dans cet atelier magasin il a des machines nouvelles, adaptées aux petites séries, ou qui permettent de nouveaux procédés de fabrication, compatibles avec l'"open patron", adapté aux mensurations mais aussi qui garde en mémoire l'historique du vêtement, comment il est transformé, enrichi.
    Dans ce scénario, les personnes ont travaillé sur le calendrier type de la semaine : 
    • le lundi commandes et contacts fournisseurs
    • le mardi : production
    • le mercredi : ateliers (couture,...)
    • les jeudi et vendredi : production
    • le samedi : vente
    • le dimanche : ateliers 
    • le week end transmission des savoirs
    Nouveau produit : le vêtement plateforme qui serait capable de porter des services et des informations. Ce vêtement pour changer de forme, d'aspect et de motif.
    Il aurait une une armature dynamique et une peau composée de matériaux (écrans,capteurs, chaud/froid,...) ainsi que des motifs qui pourraient évoluer. 
    On pourrait réparer, entretenir, upgrader, recycler son vêtement.

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    Challenger le scénario

    Post its
    • patienter le temps de la fabrication : en faire une opportunité? 
    • qui fabrique? quelle échelle?
    • prix du vêtement? écueil du prix (est on prêt à payer 3 fois plus cher?)
    • business model? entre atelier de confection local et atelier de couture?
    • vêtement intelligent et entretien?
    • durabilité du vêtement / jetable? 
    On pourrait les résumer de cette manière :  
    • comment fixer le planning : l'adapter selon les disponibilités et besoins des gens. Le baser sur la technicité des gens?
    • Sur mesure /haut de gamme : utiliser les outils pour faire descendre le prix
    • qui fabrique, à quelle échelle ? des salariés qui testent, des gens qui donnent de leur temps, des profils polyvalents (designer/technicien)
    • temps de fabrication, coût et business model? l'aborder par les machines? Equilibre entre sur-mesure, coût et temps. 
    Pousser à l'extrême 
    sur les matériaux? 
    sur la personnalisation (fabrication en kit) : à coudre soi même ou le faire coudre
    • concevoir cet atelier magasin comme un espace de test, de recherche plus amont, plus technique, évaluation des usages
    • répondre aux besoins très différents : de la petite série, personnaliser à l'extrême au même endroit? lancer sa collection
    • comment produire des vêtements qui n'existent pas, faire "descendre des prototypes de recherche, 
    • la ligne de vêtement personnelle, les canaux de fabrication et distribution standards sont directement impactés, voir disparaissent
    Pour penser scénario extrême, il faudrait repartir de la fonction Vêtement
    • s'habiller/ protéger
    • parure sociale
    • pour un usage spécifique  : matériau, forme, couleurs, structure, adapté à son corps
    • santé : monitoring

    Pour aller plus loin, sources, liens, etc.

    les cabines de mensuration avec une kinect
    pôle de compétitivité du Nord - Up Tex : http://www.up-tex.fr/
    IFTH :  institut français du textile et de l'habillement - centre technologique pour l'industrie, http://www.ifth.org/institut-textile/home.html
    des intiatives de personnes à référencer, publier des nouvelles techniques : exemple sur comment faire des teintures naturelles (des wiki dédiés)
    des marques : Uniqlo
    des sites de formation : leeaarn, cupofteach, trade school
    test and trust
    black socks
    build your bear
    projet sur kisskissbank : http://vimeo.com/45058079
  • Avant de vous proposer un premier compte-rendu de l'atelier "scénarios extrêmes" du 3 juillet dernier, vous trouverez dans ce billet une petite explication de la méthodologie utilisée. 

    L'objectif de l'atelier souhaitait explorer des "scénarios extrêmes" autour du cycle de vie de plusieurs produits manufacturés au regard de notre veille sur le "Do It Yourself", ses outils, pratiques, méthodes, "promesses", etc. Comment imaginer le cycle de vie d'un produit à travers ce prisme. 

    Les participants ont été invités dans un pemier temps à choisir une des 50 cartes qui leur parlaient, impactaient potentiellement aussi bien leur structure, pratiques, business, usages, etc. Celles-ci ont été utilisées lors de l'incontournable tour de table, les participants se "racontant" au travers de ces cartes. (Télécharger les cartes supports

    Atelier

    Les participants se sont répartis sur 4 tables avant de "tirer" une carte "produit". 5 produits étaient disponibles 

    • véhicule
    • vêtement
    • objet permettant de produire, stocker ou gérer de l'énergie
    • petit électroménager
    • mobilier d'intérieur
    La première partie de l'atelier a demandé aux participants de repenser le cycle de vie du produit/objet en s'appuyant uniquement sur les cartes qu'ils avaient choisies. L'objectif était de poser les bases du scénario dans un environnement contrait. (voir fiche "scénario créatif")
    Le cycle de vie du produit se résumait en 5 points :
    • conception
    • fabrication
    • distribution
    • usage
    • réparation/recyclage
    Dans une deuxième temps et toujours dans le même groupe, les participants ont été invités à raffiner le scénario pour que celui-ci soit le plus plausible en retirant, ajoutant, ou créant de nouvelles cartes. L'objectif était cette fois ci d'écrire un scénario intégrant les différents points du cycle de vie du produit. 
    Un participant par table a rendu compte du scénario à l'oral devant pour partager avec les autres participants dont ceux-ci avaient pour consigner de noter sur des post-its les questions, difficultés, challenges, problématiques levés par le scénario.
    Atelier créatif
    Enfin dans un dernier temps, les challenges étaient discutés collectivement afin d'offrir des pistes pour les dépasser.
    Nous vous rendrons compte dans les prochains jours des comptes-rendus de ces différents scénarios. 

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