Connecteur recherche

Connecteur recherche

Favoriser les échanges entre chercheurs et praticiens.


Blog de Connecteur recherche

  • Jeudi et vendredi, 13 et 14 juin, nous animerons la deuxième édition du Connecteur Recherche !

    Vous êtes les bienvenus pour contribuer aux sessions qui vont ponctuer ces deux jours d'échanges. 

     

    Le programme est publié : vous pouvez vous inscrire dans les sessions qui vous intéressent, et venir contribuer !

     

    Jeudi 13 juin

     

    • 10h-12h : Le corps, nouvelle frontière de l'innovation numérique - Animé par Thierry Marcou
    • 10h-12h : Innovation et Labs - Animé par Renaud Francou
    • 14h-16h30 : Éducation - animé par Daniel Kaplan et Véronique Routin
    • 14h-16h30 : Cultures Numériques - animé par Jacques-François Marchandise
    • 17h-19h : Une agora permettra de faire se croiser les regards sur "les enjeux de la recherche sur le numérique"

    >> s'inscrire

    >> en savoir plus (sur les questions de départ, sur les intervenants)

      

    Vendredi 14 juin 
    • 9h-11h : L'âge du partage - Animé par Marine Albarede
    • 10h-12h : Peut-on démocratiser une culture de la donnée ? - Animé par Amandine Brugière et Sarah Labelle (Université Paris 13)

    >> s'inscrire

    >> en savoir plus (sur les questions de départ, sur les intervenants)

     

    La méthode

    Autour d'un noyau dur de 6 personnes - 3 chercheurs et 3 praticiens - tous les participants pourront contribuer aux échanges, informels, et aider à faire émerger  :

    • un état des connaissances, des ressources disponibles
    • des pistes pour la recherche
    • des collaborations possibles

     

    Vous en voulez plus ?

    • Les synthèses des ateliers seront mises à disposition sur ce groupe, et librement réexploitables par la suite - augmentables.
    • L'appel à connexion reste ouvert, pour une prochaine fois, et vous pourrez partager vos propositions directement lors du Connecteur Recherche.
    • Si l'une des sessions vous inspire particulièrement, si vous pensez avoir des expériences à partager, vous pouvez nous le dire avant (par mail ou dans les commentaires), nous pourrons facilement vous intégrer aux échanges.

     

    À jeudi, au Connecteur Recherche, et dans les autres événements Fing à Futur en Seine !

     

    Le Connecteur Recherche, Futur en Seine

    > Le lieu : le Centquatre - Ecurie E - 5 rue Curial / 75019 - Paris

    > Le programme détaillé du Connecteur Recherche : http://fing.org/?page=evenement&id=458
  • Des jeunes qui ont du mal à exprimer leur pensée à travers une rédaction, ou à accéder à des abstractions mathématiques, sont parfois très bons en informatique. Pourtant, ce n'est pas simple et et il y a de vraies abstractions à s'approprier*. Alors pourquoi cette réussite ? Plusieurs raisons pédagogiques expliquent cet effet levier :

    - L'informatique conduit à un apprentissage de la rigueur par un mécanisme spécifique : celui des essais-erreurs avec une machine « neutre » qui ne donnera un résultat satisfaisant que si tout est correct, mais qui donnera indéfiniment une chance de corriger, de reprendre, de re-tester (la machine est un outil qui permet d'apprendre de manière incrémentale, sans jamais porter de jugement de valeur). L'ordinateur ne juge pas.

    - L'informatique se prête à une pédagogie participative, avec un enseignement par mini-projets qui peut être moins magistral, plus orienté vers le travail en groupe. Apprendre à programmer un petit logiciel, c'est donner à l'élève des clés, mais aussi la liberté de s'approprier ces clés et de les mettre en pratique de manière diverse (il y a plusieurs possibles dans la manière de mettre en œuvre la solution). C'est aussi une sorte de pâte à modeler les abstractions.

    - L'informatique favorise l'apprentissage par l'utilisation, ce qui correspond bien à l'esprit humain (ex : découvrir un algorithme avant d'en abstraire la notion sous-jacente), et peut ouvrir des portes à quelqu'un rebuté par une approche plus académique. L'informatique est un objet que l'on s'est pré-approprié, depuis la génération Y. On peut à travers un exemple logiciel naviguer entre un exemple illustratif et un un concept plus général. En fait, la pensée informatique se relie facilement à notre façon de penser au quotidien.

    Une dernière raison plus sociétale rend le numérique attractif. Disons le « cash » : Si un élève est « pas assez bon pour le lycée général, il va dans un lycée technique/professionnel », bref pour un métier « manuel » où « on se salit les mains ». Mais l'informatique et le numérique échappent à cette fracture scolaire, car c'est à la fois une discipline technique mais aussi très sophistiquée intellectuellement, c'est un métier qui est vu comme manuel, mais où on se salit pas les mains ; c'est donc une filière où il y a moins ce phénomène de castes, ou chacune et chacun trouve un métier à son goût, à tous les niveaux scolaires.

     (*) Note : L'informatique est un levier pour les sciences car elle permet de mieux comprendre des notions universelles (par exemple la notion d'information) ou fondamentales (par exemple le calcul « mécaniste » par opposition à d'autres formes de raisonnement). L'informatique fait aussi entrevoir aux jeunes l'immense intérêt des sciences théoriques qui permettent de « toucher » (opérer avec, énumérer, visualiser...) des objets abstraits (si l'informatique est une forme de mathématiques, alors il s'agit de mathématiques « incarnées »). Enfin l'informatique offre la découverte de notions nouvelles (ex : suites aléatoires, fonctions récursives).

     Références :

    1. L'enseignement de l'informatique en France; il est urgent de ne plus attendre.  Rapport de l'Académie des sciences, mai 2013.

    2. Enseigner l'Informatique. Werner Hatmann (2012) Springer France.

     

     

     

  • Ce rapport de l'académie des sciences qui vient d'être mis en ligne prend le risque de dire : l'informatique est une science qu'on doit enseigner pour permettre de vivre à l'ère numérique, comme nous enseignions la physique-chimie pour vivre à l'ère industrielle.

    Discutons-en.

    Cette «génération Y», née au moment où les nouvelles technologies sont devenues communes (1985-1990), Michel Serres l'appelle « Petite Poucette » du fait de son habileté diabolique à jouer de ses deux pouces pour envoyer des SMS. « Elle est l’enfant d’Internet et du téléphone mobile, l’ordinateur fait partie intégrante de sa vie. Il s’agit d’une fille, car, [le numérique est plus] le monde des femmes, travailleuses et sérieuses à l’école et dans l’entreprise, que celui des mâles dominants, arrogants et faiblards. Poucette n’a plus le même corps, cerveau, ni la même intelligence. Elle crée de nouvelles appartenances, de nouveaux liens sociaux, bouscule le rapport au savoir et le rapport à l’autorité. Elle construit un nouveau monde ».

    Et bien Petite Poucette a besoin d'apprendre de l'Informatique et des Sciences du Numérique, pour maîtriser les fondements de ce monde numérique qui est le sien aujourd'hui, pense ce philosophe et historien des sciences qui a été personnellement consulté lors de la mise en place de la spécialité ISN au lycée. Mais . . qu'apprend on vraiment en informatique, quand on veut devenir une citoyenne ou un citoyen éclairé sans nécessairement en faire son métier ?

    Comment coder l'information. On y apprend que l'information est une quantité abstraite et universelle qui se mesure en « bits », que deux informations indépendantes s'ajoutent, et que le codage binaire avec 0 oui 1 correspond à un « atome » d'information. On y voit comment sont codés les textes, les images et les sons, toutes nos données numériques. Cela permet de mieux comprendre comment créer, écouter, transformer sa musique ou ses vidéos, dans quelle mesure on peut compresser ses données, comment les protéger, etc..

    Les ingrédients des algorithmes. Un calculateur calcule fabuleusement vite, mais est totalement dénué de pensée. Il faut donc évacuer la pensée du calcul pour que la machine s'exécute. En apprenant cette «pensée algorithmique», on prend la maîtrise des logiciels pour ne pas juste consommer mais aussi créer le monde numérique où nous vivons désormais.

    Culture scientifique du numérique. Comment marchent les réseaux, les machines ou ces ordinateurs à roulette qu'on appelle robots ? Quelle histoire humaine a conduit le XXe siècle à engendrer cette nouvelle ère ? Quels sont les aspects juridiques et sociétaux spécifiques du numérique ? Autant de savoirs qui nous permet de devenir des citoyen-e-s éclairé-e-s sur ces sujets.

    Quelques un-e-s iront plus loin, d'autres iront vers des métiers du numérique non-techniques, mais tous et toutes les Petites Poucettes auront ce socle commun de savoirs et savoir-faire.

    Les pays comme les États-Unis (au niveau de lycées privés) ou en Inde, où l'ISN est enseigné comme une science (computer science) sont ceux qui dominent aujourd'hui le monde du numérique avec Google, Facebook, Apple, etc.. La Tunisie est le pays du Maghreb le plus avancé dans le numérique, l'ISN s'apprend au lycée depuis 1992, et au collège depuis 2006. La Grande Bretagne crée un enseignement d'informatique obligatoire pour tous au lycée pour la rentrée 2013. La Suisse a les laboratoires européens les plus renommés, l’informatique s'apprend au « gymnase » (leur façon de dire lycée). La France a ré-introduit cet enseignement en 2009 en 2nd (en mathématiques) et en 2012 en Terminale, pour développer ces nouveaux métiers du numérique, qui représentent plus de 1 million d'emplois [4] et environ 25% de notre croissance économique [5], mais aussi et surtout permettre la formation citoyenne sur ces sujets, dont le besoin d'une culture générale partagée dans l'entreprise [6].

    .


    Références :

    1. Petite Poucette, Michel Serres.

    2. Programme de la spécialité ISN de Terminale S, http://scienceinfolycee.fr

    3. Pourquoi et comment le monde est devenu numérique, Gérard Berry (2009) leçon inaugurale au Collège de France.

    4. http://obsession.nouvelobs.com/high-tech/20130228.OBS0318/le-plan-numerique-du-gouvernement-pour-soutenir-l-emploi.html

    5. http://www.invest-in-france.org/Medias/Publications/1673/economie-numerique-en-france-mai-2012.pdf

    6. http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1301e.htm

     

  • Le programme de la prochaine édition du Connecteur Recherche se dessine !

    Nous esquissons petit à petit le programme du Connecteur Recherche des 13 et 14 juin. Nous pensons pour l'instant animer 7 sessions.

     

    Le jeudi 13 

    De 10h à 12h, nous animerons deux sessions :

    • Sur le corps
    • Innovation et Labs

    L' après-midi (14h - 16h) sera consacré à deux thématiques :

    • Éducation
    • Cultures Numériques

    De 16h à 16h30, nous mettrons en commun les apports de ces deux ateliers.

     

    En fin de journée, de 17h à 19h, une agora permettra de faire se croiser les regards sur "les enjeux de la recherche (sur le numérique)"

     

    Le vendredi 14

    De 9h30 à 12h, nous animerons deux ateliers :

    • Pour une culture de la donnée
    • L'âge du partage

     

    Il reste des créneaux !

    Le programme n'est pas bouclé. Nous continuons de réfléchir à d'autres ateliers et intervenants. Si vous avez des idées d'atelier ou si vous avez envie de participer à l'une des sessions prévues, faites-le nous savoir, l'appel à connexions est toujours valable !

    Vous pouvez :

    • proposer une session : vous êtes chercheurs, organisations, associations ou entreprises et vous souhaitez proposer une thématique, des sujets, des intervenants;
    • proposer une connexion : indiquez-nous une demande particulière ou une attente et nous verrons comment les intégrer à notre programme;
    • contribuer à une session : indiquez-nous votre thème de prédilection, sur lequel vous seriez prêts à participer !

     

    Nous partagerons très bientôt la programmation complète. En attendant, vous pouvez contribuer à l'élaboration des sessions - en vous rendant sur les pages wiki dédiées (librement modifiables par tout membre du groupe) - proposer des idées, ou simplement commenter.

  • Le 16 janvier dernier, à Marseille, 150 personnes se sont retrouvées pour réfléchir à la place du design dans les processus d’innovation centrés usagers. Compte-rendu.

    • Quel est le rôle du Design dans la compréhension des usages et la conception avec les usagers - et plus largement dans les processus d’innovation ?
    • Comment intégrer les apports du Design dans des politiques publiques de soutien à l’innovation ?
    • Quelles alliances les disciplines des Sciences Humaines et Sociales (SHS) et du Design doivent-elles nouer pour s’exprimer pleinement dans les processus d’innovation ?
    • Quelle est leur place dans la constitution et l’animation des "écosystèmes d’innovation" ?

    Voici les principales questions (difficiles) auxquelles les participants ont proposé des pistes d’action à la ’Cité des Métiers de Marseille, le 16 janvier dernier. 
    > Voir le programme

     

    Dans ce compte-rendu…

    > En synthèse 
    > Innovation, design, numérique : des liens pas si évidents 
    > L’apport du design aux processus d’innovation centrés usagers : quelques exemples 
    > Les Sciences Humaines et Sociales dans l’observation des usages 
    > Atelier 1. Enrichir la compréhension des usage®s 
    > Atelier 2. Concevoir avec les usagers 
    > Atelier 3. Construire et animer des écosystèmes territoriaux d’innovation 
    > Photos de la journée

     
    En synthèse : enseignements et perspectives de la journée 
    • Les modèles d’innovation "traditionnels" sont, à des degrés divers, des modèles d’ "Open Innovation". Pour autant, ils s’inscrivent dans des finalités plutôt bien cadrées, avec des produits et services "finis" et dépôts de brevets à la clef.
    • Ces modèles cohabitent avec des modèles d’innovation issus de l’internet, au sein desquels le ticket d’entrée est beaucoup moins élevé et les produits et services se pensent dans des logiques de "beta-permanente".
    • De plus en plus, l’usager s’invite dans les processus d’innovation : soit parce qu’on lui "tend la main", on cherche à le faire participer ; soit parce que lui-même développe des trajectoires qui le font passer en position d’innovateur.
    • Les "Labs" sont une réponse pour innover dans ces écosystèmes plus incertains, dans lesquels de plus en plus d’acteurs s’invitent dans le jeu. Pour autant, ils ne sont pas la solution miracle et doivent mieux s’outiller et se penser en fonction des contraintes territoriales, économiques, d’usage… qui leurs sont propres.
    • Le design comme les sciences humaines et sociales doivent faire face à ces nouveaux modèles, adapter leurs regards et leurs méthodes. Il s’agit à la fois de progresser dans l’observation des usager et des usagers (en prenant en compte par exemple la diversité des contextes d’usage mais aussi les propres trajectoires des "innovacteurs") mais aussi, dans l’outillage que l’on peut vouloir mettre en tres les mains des usagers pour les associer aux processus d’innovation (co-conception, médiation créative, passage en expertise,…)

     

    Innovation, design, numérique : des liens pas si évidents

    Jacques-François Marchandise, directeur de la recherche et de la prospective à la Fing, rappelle d’abord que la questions des usages et de leur compréhension est complexe. On connaît les limites de l’approche de l’offre, qui prescrit les usages. Or, dans l’internet, les choses sont plus complexes que la simple logique de diffusion : il arrive fréquemment que la logique de l’usage se rebelle contre la logique de l’offre et construise ses propres trajectoires.

    Qu’y a t-il de particulier dans l’innovation dans l’internet ? 
    Cinq caractéristiques font des modèles d’innovation internet des modèles assez singuliers :

    • Du fait des standards ouverts de l’internet (réseaux et Web), la marche à l’entrée n’est pas très haute pour les innovateurs ;
    • Les innovateurs y sont donc très nombreux contrairement à des logiques d’oligopoles à l’œuvre dans les autres champs de l’innovation. Il y a des millions d’innovateurs qui vont bénéficier des standards ouverts, et pouvoir produire de l’innovation qui peut aller rapidement sur le marché ;
    • L’innovation est multipolaire, l’usager y est souvent co-producteur . La plupart des grandes entreprises de l’internet sont par exemple l’oeuvre de trajectoires d’usagers-innovateurs, qui ont "ouvert le capot" de leur projet, dans une logique d’innovation ouverte ;
    • Comme les usagers sont en réseau, les productions peuvent se combiner ;
    • On est dans les logiques de "beta-permanente", avec des produits et services imparfaits, qui vont être améliorés par d’autres innovateurs, des communautés d’usagers, etc.

    Ces cinq facteurs font de l’innovation internet un mode de fonctionnement assez singulier. Ce modèle cohabite avec d’autres, basés sur le dépôt de brevet.

     

    Innovation ouverte, innovation ascendante : on ne parle pas de la même chose

    "L’innovation ouverte" consiste pour un acteur à sortir des logiques de silos, à chercher de l’intelligence en dehors de sa propre structure, à se combiner avec d’autres entreprises. C’est une approche qui était déjà opératoire avant l’internet, mais que l’internet a fortement potentialisé. Le schéma assez traditionnel (modèle de "l’entonnoir" de l’Open Innovation est celui décrit par Henry Chesbrough (Center for Open Innovation, Université de Californie).

    La logique est assez différente dans les processus d’"innovation ascendante", décrits par des chercheurs comme Eric Von Hippel (MIT) ou Dominique Cardon (Orange Labs). Ces processus mettent en effet en oeuvre des trajectoires ascendantes de la part d’usagers qui passent dans des positions d’innovateur.

     

    Qu’attend-on du design dans ces nouvelles formes d’innovation ?

    Plusieurs choses :

    • Se mettre dans la peau "d’usagers en capacité" 
      On commence à considérer les individus non plus comme des utilisateurs que l’on observe, mais plutôt comme des usagers dans des environnements capacitants. Le designer, à qui l’on demande généralement d’enrichir l’expérience de l’innovation et de l’usage, doit prendre en compte les contextes d’usages - au même titre que le font les Sciences Humaines et Sociales.
    • Stimuler de l’imprévu plutôt que chercher à améliorer 
      Dans un monde toujours plus incertain, il y a besoin de stimuler de l’imprévu plutôt que de produire de l’amélioration. C’est le rôle des "Labs" qui fleurissent aujourd’hui dans des champs assez distincts (dans l’enseignement, mais aussi la fabrication d’objets, la démocratie,…). Ce sont aujourd’hui des objets assez inconnus, dans lesquels les designers peuvent aider à construire des boucles de rétroaction.
    • Travailler sur des sujets/objets "en beta permanente"

    Finalement, on raisonne comme s’il était assez "naturel" que les Design et le numérique travaillent ensemble. 
    Or :

    • d’une part le Design est traditionnellement le domaine de l’abouti, du propriétaire, du formel, … alors que le numérique est le domaine de la beta-permanente, du non-fini, …
    • D’autre part, le numérique revisite les questions de paternité, de Commons, de protection des objets et des Biens Communs.

    Enfin, le Design commence aujourd’hui à prendre en compte les pratiques du "Do It Yourself", du bricolage qui sont à l’œuvre dans le web, mais aussi maintenant les objets et les services. Ce qui était autrefois un embarras est en train de devenir un champ d’innovation.

     

    L’apport du design aux processus d’innovation centrés usagers : quelques exemples

    Anaïs Triolaire (Studio InVivo) et Xavier Figuerola (Talking Things), tous deux designers, ont illustré l’apport du design aux démarchés ’innovation à travers quelques uns des projets qu’ils ont accompagné.

    Anaïs Triolaire cherche à différencier "innovation par l’usage" et "innovation par (ou avec) les usagers". 
 
    L’innovation par l’usage est à la base du métier du designer : celui-ci se place du point de vue des utilisateurs et cherchent à répondre au mieux à leurs besoins. Mais son objectif est également d’anticiper les besoins et les usages futurs afin d’apporter des solutions innovantes. Dans le cas du projet Designers en résidence, cette innovation par les usages a permis d’apporter des solutions qui élargissent la cible du service (Sanoia, carnet de santé en ligne, passer d’utilisateurs malades à des utilisateurs qui s’occupent de leur santé et de leur bien-être) ou proposent des solutions inédites (Calade Technologies, service qui enrichit la relation entre les habitants et les commerçants d’un quartier). Ce processus s’apparente à l’innovation de rupture.

    Innover avec les usagers demande une toute autre réflexion. L’usager est le mieux placé pour vivre et raconter son expérience avec un objet ou un service. Il est celui qui pourra, instinctivement, identifier ce qui peut être modifié ou amélioré. En revanche, il lui sera difficile d’imaginer des améliorations si on ne lui propose pas déjà, une expérience à vivre. De ce fait, innover avec les usagers semble difficile s’il n’y a pas déjà une proposition existante sur laquelle baser une expérience utilisateur. Dans le cadre du projet écoBalade, les usagers ont identifié très facilement les améliorations à apporter à l’interface pour la rendre plus efficace et plus intuitive. En revanche, ils ont eu beaucoup de mal à imaginer les implications d’une écoBalade sans guide naturaliste, eux qui avaient fait l’expérience d’une balade avec guide. On est davantage ici dans l’idée d’une innovation incrémentale.

     

     

    Xavier Figuerola est notamment impliqué dans le dispositif Alcotra Innovation. Il se concentre sur la question de la conception avec l’usager. 
    Si les designers ont appris à observer les usages et l’usager, ils ont également modifié leurs méthodes de travail en incluant l’usager au process de conception : l’usager passe d’objet d’observation à partenaire de la conception. Ces méthodologies se développent et quittent aujourd’hui largement les champs traditionnels du design pour gagner d’autres champs (on parle de "design thinking"). La co-conception est, parmi d’autres, au cœur de cet engouement. 
    Pourtant, la conception avec l’usager n’est pas toujours légitime, et elle ne règle pas tous les problèmes : par conséquent elle présente des opportunités comme des risques qu’il faut "doser" à chaque projet. 

    Les exemples présentés par le designer livrent deux grands constats :

    • "La conception avec l’usager, ce n’est pas l’idée que tout le monde intervient sur tout ; c’est l’idée de reconnaître en l’usager une forme d’expertise et lui prévoir une fenêtre de participation cohérente."
    • "La conception avec l’usager ne s’édicte pas ; elle s’équipe pour garantir un projet commun."

     

    SlideshareIntervention de Xavier Figuerola - Journée "Design et Living Labs", 16 janvier 2013 from La Fing 

     
    Jean-Yves Kbaier, dirigeant de la société Ennovia, a été accompagné un designer dans le cadre du programme "Designers en Résidence" sur son projet de brain-machine. Cette sorte de "Box" est notamment utilisée pour des chantiers BTP au Maghreb : dans ce contexte dit hostile (à savoir, non balisé, sans installation urbaine, ni logistique adéquate), le service garantit une sauvegarde des données par Internet et une liaison téléphonique. La "brain-machine" est également utilisée pour des laboratoires de l’industrie de la santé : elle permet alors à des structures n’ayant pas de systèmes informatiques identiques de partager et mettre en commun leur travail. 


    L’entrepreneur souligne ainsi comment l’apport du designer lui a permis de "décentrer" son produit, et de lui donner une portée plus grand grand public qu’il ne l’aurait lui-même imaginé. S’il souligne qu’il n’en a pas (à ce jour) vendu plus pour autant, l’apport du Design lui a ouvert de nouvelles perspectives nouvelles perspectives : le temps à faire de la technique et le temps à penser ce qu’on va en faire s’est un peu mieux réparti au sein de l’entreprise.

     

    Isabelle Verilhac est directrice des relations économiques à la Cité du Design de Saint-Etienne. Elle anime le Design Creative City Living Lab, membre du réseau ENOLL. Contrairement à de nombreux Living Labs, celui-ci n’est pas défini par un secteur d’activité spécifique mais par sa méthodologie collaborative ouverte et ses "outils design". Il participe au programme européen IDeALL visant à mutualiser et à promouvoir les méthodologies collaboratives du design et les expérimentations "terrain". 
    Le Living Lab s’appuie et se matérialise par le LUPI (Laboratoire des Usages et des Pratiques Innovantes), méthodologie de co-création originale créée et animée par la Cité du design. Le dispositif LUPI s’adresse aux entreprises dans l’émergence de nouveaux produits ou services à partir de méthodes de co-création participatives et centrées sur l’usager. Il aide aussi à l’expérimentation de nouveaux nouveau concepts (produit, service) avec des usagers. 
    Les "LUPI" réalisés par les entreprises peuvent être collectifs (LUPI des entreprises du pôle agroalimentaire) ou ne concerner qu’une seule entreprise.

     

    SlideshareIntervention d'Isabelle Verilhac - Journée "Design et Living Labs", 16 janvier 2013 from La Fing 

     
    En guise de conclusion aux travaux de la matinée, Philippe Meda, fondateur du cabinet Merkapt qui accompagne les entreprises dans des démarches d’innovation ouverte, souligne le chemin qu’il reste à parcourir pour une bonne intégration du design au sein des entreprises. Faute de leur expliquer clairement les enjeux et les apports concrets pour les organisations, la conversion de leur travail au niveau de l’activité des entreprises reste énigmatique. Or, la polysémie du design nécessite sans cesse de réexpliquer le rôle des designers et la portée de leur intervention. 

    La compréhension du design par d’autres communautés d’acteurs, est primordiale. Le design intervient souvent dans des moments de conception ; or, quand ces moments sont tout le temps, il faut savoir travailler tout le temps avec des designers ! Souvent, ces derniers ne sont pas armés pour se muer en entrepreneurs ; il y a donc des complémentarités à trouver aussi avec les créateurs d’entreprise.

     

    Le rôle des Sciences Humaines et Sociales dans les processus d’innovation centrés usagers

    Laura Draetta et Fabien Labarthe sont sociologues dans l’équipe DEIXIS-Sophia de l’école Télécom ParisTech. Ils sont notamment les témoins privilégiés des projets d’expérimentation d’usages menés dans le cadre du dispositif PACA Labs (voir quelques projets PACA Labs ici).

    L’intervention de Laura Draetta a porté sur un projet PACA Labs (le projet PAC-ID DASRI) qui a consisté à expérimenter l’introduction de la traçabilité par technologie RFID (identification par radiofréquences) dans la chaine de collecte des Déchets d’Activités de Soins à Risques Infectieux (DASRI). 
    Tout en précisant l’intérêt d’un tel projet, Laura Draetta a montré à quel point l’implication tardive des usagers dans le processus d’innovation a pu conduire à des formes de résistance en situation, transformant des alliés initiaux du projet en sceptiques voire opposants. 
    En effet, que cela soit pour des questions de problématisation, de compatibilité d’environnements techniques, d’ergonomie ou d’acceptabilité face à des risques éventuels (dans ce cas celui de la traçabilité et de l’atteinte à la vie privée), l’appropriation sociale d’une nouvelle technologie ou d’un nouvel usage semble être avant tout une affaire d’adaptation technologique.

     

    SlideshareIntervention de Laura Draetta - Journée "Design et Living Labs", 16 janvier 2013from La Fing 

     
    Fabien Labarthe a ensuite présenté une proposition de "guide méthodologique" visant l’étude des usages dans les processus d’innovation centrée usager. Ce guide méthodologique est actuellement en cours d’élaboration et s’appuie sur l’expérience des projets d’expérimentation soutenus dans le cadre de PACA Labs. 

    Outre les deux phases génériques de positionnement des projets, selon qu’ils se situent en amont (phase "exploration") ou en aval (phase "validation") de l’expérimentation d’usage, le guide propose de distinguer quatre niveaux d’analyse (anticipation, conception, adaptation, appropriation).

    Chacun de ces niveaux d’analyse correspond à des objectifs spécifiques en termes d’interprétation des données recueillies au cours des projets d’expérimentation. Par conséquent, ces objectifs renvoient également à des méthodologies et à des expertises différentes qui sont elles-mêmes en lien avec diverses disciplines académiques issues des sciences humaines et sociales (SHS). 
    L’objectif du guide méthodologique consiste in fine à définir les modes d’intervention des disciplines SHS dans les processus d’innovation centrée usager, et les types de collaboration qu’elles sont susceptibles de nouer avec les compétences du Design.

     

     

    A l’aide d’une méthodologie créative simple, les participants se sont ensuite réparties en 3 groupes pour travailler sur les pistes d’action pour progresser dans les pratiques d’innovation avec les usagers :

    • Enrichir la compréhension des usage®s
    • Concevoir avec les usagers
    • Construire et animer des écosystèmes territoriaux d’innovation

     

    ATELIER 1. Enrichir la compréhension des usage®s

    Animation : Jacques-François Marchandise / Antoine Boilevin

    Des acquis à prendre en compte

    Des questions difficiles

    • Accéder au terrain ( entreprise : outil collectif)
    • Appréhender la portée des démarches centrées usagers comme un compte-rendu de la diversité des aspirations investies dans ces processus (d’un projet à l’autre, d’un acteur à l’autre ou au sein d’un même projet)
    • Déterminer ce qui relève de la "demande fantasmée" de ce qui est une véritable capacité à remonter vers la conception
    • Outiller la compréhension du discours technique des chercheurs
    • Enrôler ou intéresser les usagers
    • Identifier en amont les futurs usagers
    • Persuader un industriel à concevoir de nouveau l’usage de son produit suite aux feedbacks des usagers
    • Etre concepteur et usager à la fois
    • Saisir la valeur des détournements d’usage
    • Réduire le risque des processus itératifs
    • Dé-corréler l’observation de l’usage et l’objectif final de l’observateur ( changer les usagers, trouver des concepts innovants à maitriser, etc) ? Biais ou objectivité ?
    • Ne laisser personnes sur le "bord de la route"
    • Faire évoluer les dispositifs et les méthodes pour intégrer les usagers dans la conception
    • Impliquer les usagers dans les diverses phases de conception, élaboration, mise en oeuvre de nouveaux dispositifs
    • Prendre en compte le retour des usagers quand il est gênant
    • Ne pas trop "coller aux usages", comprendre les stratégies et la complexité

    Projets et actions à mettre en place

    • Placer l’usager au coeur des dispositifs (pour de nouveaux services, de nouvelles organisations)
    • Faciliter l’appropriation des usages pour tous ; ne laisser aucun usager de côté
    • Intégrer la formation des usagers dans le processus d’enquête sur le principe : testeur formé certification de la formation (pour une motivation supplémentaire à participer à l’expérimentation)
    • Rendre compte de la valeur "bien commun" dans l’usage d’un produit/ service
    • Mettre en place des expérimentations suffisamment longues pour observer les modalités d’usage et la manière dont les concepteurs adaptent leur outils et le façonnent en fonction des retours d’usage
    • Développer une "culture des usagers" dans l’entreprise
    • Tester et faire évoluer les scénarios d’usages
    • Analyser le processus d’une innovation dès sa genèse
    • Prendre en compte l’instrumentalisation des usages, les dynamiques de pouvoir (dominance et résistance) et production/construction de savoir
    • Chercher à comprendre les usages/usagers plus que les outils, démarches, etc.
    • Proposer un dispositif adapté aux attentes des commanditaires et des usagers en le rendant le plus simple possible pour tous : passer du complexe à la simplicité d’usage
    • Trouver de nouveaux usages des produits industriels existants : augmenter la rentabilité des pme, créer de l’emploi, créer des entreprises

    ATELIER 2. Concevoir avec les usagers

    Animation : Renaud Francou / Xavier Figuerola

    Des acquis à prendre en compte

    Quelques références :

     

    Des questions difficiles

    Au fond, garder en tête deux "grandes" questions :

    • Est-il cohérent de faire de la co-conception ?
    • La co-conception est-elle une garantie d’innovation ?

    Le coût

    • Mieux évaluer l’apport du designer
    • Ne pas perdre de vue l’objectif en se centrant exclusivement sur les co-concepteurs

    La temporalité

    • Comment maintenir les usagers co-concepteurs "sous tension" tout au long du process ?
    • Des temporalités différentes entre d’une part les temps d’usage, d’appropriation et les temps de l’innovation, et d’autre part, les temps de l’entreprise, du citoyen et des politiques publiques.

    La représentativité des usagers

    • Le volontariat est une bonne chose mais induit des biais méthodologiques

    L’animation de la co-conception

    • Quelle répartition des rôles entre disciplines des Sciences humaines et Sociales et disciplines du Design ?
    • Comment éviter les "querelles de clocher" ?
    • Quelles différences entre les méthodologies de co-conception issues du Design et celles issues du marketing et de la communication (ex : et focus group) ?
    • Le chercheur ne doit pas être que traducteur, mais aussi facilitateur
    • La question de l’expert et du béotien, dont l’acquisition par les "experts" du langage des utilisateurs
    • Bâtir un niveau de connaissance partagé suffisant pour un échange efficace

    La motivation

    • "Trouver" les usagers - le temps imparti à cette phase est sous estimé
    • Le temps de mise en confiance est long
    • La "co-conception alibi"
    • Le risque de frustration des usagers
    • Le design peut être manipulateur pour rendre évident un choix à l’usager

    Après la co-conception

    • "Le co-design c’est super, on s’éclate, et après ?"
    • Comment aller sur le marché ?

     

    Projets et actions à mettre en place

    Argumenter sur les bénéfices de la co-conception

    • Travailler sur les bénéfices de la co-conception

    Impliquer de nouveaux acteurs

    • S’appuyer sur les EPN et lieux d’accès publics à l’internet, qui travaillent au quotidien avec des usagers
    • Recenser les communautés de design en région PACA

    Etablir un langage commun

    • Un lexique pour développer un langage commun
    • Un travail de définition (Texte ? Video ? Son ?) : design / co-conception / conception avec / Collaboration / concertation / prototype / expérimentation…
    • Capitaliser sur des monographies et exemples concrets
    • "On préfère le terme de médiation créative plutôt que de co-conception, surtout quand on est dans des temps courts"

    Capitaliser les retours d’expérience

    • Des outils pour favoriser l’échange d’expérience entre projets PACA Labs et disséminer une culture de l’innovation : collecter des récits d’expérience de projets d’innovation avec les usagers sous format texte (blog), video (youtube), son (radio)

    Mieux s’outiller collectivement

    • Collecter des outils et méthodologies éprouvées pour avoir une vision générale pour partager une culture commune
    • Production d’un "Guidelines" pour les projets d’expérimentation PACA Labs
    • Mettre en place une logique de parrainage (ex. : un membre PACA Labs accompagne un nouveau membre)

     

    ATELIER 3. Construire et animer des écosystèmes territoriaux d’innovation

    Animation : Rodolphe Uhlman / Anaïs Triolaire

    Un Living Lab ou un écosystème territorial n’émane pas du néant. Il existe forcément quelque chose sur le territoire avant la mise en place de l’écosystème. Une des clés de l’animation des écosystèmes repose sur la "médiation créative", qui selon la définition proposée consiste à s’emparer de la culture et de la création en vue d’inspirer l’innovation. L’écosystème sera donc un lieu différent des autres lieux du territoire. 
    Un écosystème rattaché à un lieu et celui qui ne l’est pas ne nécessitent pas les mêmes approches : le lieu peut être ressenti comme une institutionnalisation du dispositif alors que le réseau peut être perçu comme manquer de concrétisation. Le lieu semble donc important pour donner un « visage » au Lab. Il semble important de pouvoir sortir du virtuel à un moment donné et redynamiser le lieu à partir de l’ "humain". La mise en réseau ne peut pas être que virtuelle. 
    Thématisation vs territorialisation du Lab : la convergence naturelle des acteurs sur des thèmes ou sur des lieux favorise en général l’émergence de l’écosystème. Il est aussi possible d’aider et de favoriser cette convergence : les habitants du territoire, l’aménageur urbain dans son rôle, la nature du territoire vont influencer cette convergence.

    La question du cloisonnement des acteurs a aussi été relevée : comment favoriser le décloisonnement entre les différents groupes d’acteurs (publics en particulier) qui peut se créer naturellement si le lieu porte une bannière qui est celle d’une institution. La question de la neutralité du lieu est alors discutée. Toutefois le groupe s’accorde pour dire que ce qui fait l’écosystème, c’est le fait d’être en relation et d’être inclus dans une démarche sociétale relative à une politique et donc une gouvernance (notion de l’impulsion et de l’implication du politique sur ce sujet). Le Design par ses méthodes créatives peut être porteur de décloisonnement en facilitant le travail ensemble. 
    Comment cristalliser une dynamique territoriale ? En se mettant en marche ! Et en essayant d’articuler aux lieux la stratégie des acteurs (PME, Chercheurs, Artistes, …) dans un cadre contraint et organisé. 
    Attention alors à ne pas éteindre l’innovation ! Celle-ci s’épanouit dans un cadre en général ouvert ou les contraintes sont basses. Peut-on dire qu’il y a un lien entre la manière dont on va cristalliser la dynamique territoriale et l’innovation ? Trop de contrainte peuvent en effet stopper net des processus d’innovation.

    Enfin, il ne faut pas confondre le lieu et le processus qui aboutit au lieu. En effet un Lab peut apparaitre :

    • parce qu’il y a des financements publics par exemple
    • parce qu’il y a un projet sociétal et/ou économique
    • parce qu’il y a un processus auto génératif. 
      La question du facilitateur - catalyseur - médiateur doit également se poser pour évaluer le processus de création du Living Lab.

     

    "Ecosystèmes numériques" : les acquis

    "Ecosystèmes numériques" : les difficultés

    "Ecosystèmes numériques" : les pistes d’action

     

    Pour aller plus loin

    Cette journée a été co-organisée par la Région Provence Alpes Côte d’Azur, la Fing et Méditerranée Technologies. Elle s’intègre conjointement dans les dispositifs PACA Labs et Alcotra Innovation.

    Compte-rendu coordonné par Renaud Francou (Fing), fanny Dejean (Méditerranée technologies) et Brice Lacomette (Region PACA) avec Bastien Tavner (Telecom ParisTech).

  • Initié en 2012 à l'occasion du festival Futur en Seine, le Connecteur Recherche est un événement qui a vocation à faire se croiser chercheurs et "praticiens", issus de la fonction publique, du monde associatif ou de l'entreprise.

     

    En 2013, nous souhaitons aller plus loin en vous proposant de contribuer à l'élaboration des ateliers, de différentes manières.

    Vous pouvez :

    • proposer une session : vous êtes chercheurs, organisations, associations ou entreprises et vous souhaitez proposer une thématique, des sujets, des intervenants;
    • proposer une connexion : indiquez-nous une demande particulière ou une attente et nous verrons comment les intégrer à notre programme;
    • contribuer à une session : indiquez-nous votre thème de prédilection, sur lequel vous seriez prêts à participer !

    Vous pouvez contribuer dans les commentaires, nous nous chargerons de mettre en forme les propositions au fil de l'eau !

    Ce que nous cherchons plus particulièrement :

    • Vos questionnements de praticiens. Face à la complexité des transformations numériques, vous êtes à la recherche d'éclairages, de réflexivité. Des travaux existants peuvent contribuer à vos actions. Vos champs de pratique peuvent devenir des champs de recherche. Des partenariats peuvent se nouer (projets de recherche, thèse Cifre,...).
    • Vos travaux récents, vos pistes en tant que chercheurs : il peut s'agir de les faire connaître, de les enrichir par l'échange entre disciplines et avec les praticiens, d'en imaginer des extensions.
    • Les émergences : nouveaux dispositifs technologiques, transformations sociales ou territoriales, bascules économiques et industrielles. Sur de nombreux sujets, chacun est en début de cycle, tout en étant nourri par l'expérience et armé de capacités d'interprétation.

    Un premier échange préparatoire a eu lieu le 26 mars avec des participants de plusieurs disciplines. Parmi les sujets envisagés, citons à titre d'exemple les questions de données (open data, big data, infolab); l'émergence de laboratoires d'innovation et d'usages; les questions d'éducation (pertinence des investissements publics ? culture numérique et nouvelles façons de penser ?); les nouveaux enjeux territoriaux (mutation des lieux, des liens, inégalités territoriales); en finir avec les Digital Natives;  et de nombreuses autres (emploi, exclusions, démocratie, Fab Labs et tiers lieux,...).

    Ces premières pistes vont être formalisées dans les pages wiki du groupe Connecteur recherche, facilitant leur enrichissement collectif.

  • Les 14 et 15 juin 2012, la Fing, avec le soutien de l'Agence Nationale de la Recherche, rassemblait 150 personnes (chercheurs, acteurs publics, entreprises, innovateurs, associations, etc.), au 104, pour la première édition du "Connecteur Recherche", à l'occasion de Futur en Seine.

     

    À travers le Connecteur Recherche, nous souhaitons renforcer les liens entre la recherche et les innovateurs, les acteurs publics, le monde associatif, les citoyens. Nous pensons que tous ont à gagner à mettre en commun leurs connaissances, leurs ressources et leurs questionnements. Du côté des chercheurs, le contact avec des praticiens permet la mise au jour de nouvelles pistes, avec l'identification de terrains et d'interlocuteurs. Du côté des usagers et praticiens, le format Connecteur Recherche fait émerger des éléments de réponse permettant d'appréhender les problèmes et défis rencontrés au quotidien dans leurs pratiques.

     

    [Vos propositions de thématiques pour le Connecteur Recherche des 13 et 14 juin 2013 sont bienvenues, ici]

     

    Concrètement, un événement Connecteur Recherche se compose de sessions thématiques, de deux heures, permettant des échanges entre des acteurs et chercheurs confrontées à des problématiques similaires. À l'occasion du Connecteur Recherche 2012, 10 sessions se sont déroulées. Les synthèses sont disponibles ici.

     

    Guidés par une méthodologie spécifique, les participants sont amenés à partager des informations pertinentes pour l'ensemble de la table. Le modèle de contributions invite les participants à produire trois objets :

     

    • Les pistes de recherche : il s'agit principalement des pistes de recherche que les acteurs présents (entreprises, acteurs publics, associations, collectifs de terrain, etc.) souhaitent soumettre à la Recherche. C'est-à-dire les "inconnues", les questionnements, les points obscurs, les contraintes... qui leur posent question dans leurs métiers;
    • Les terrains : les possibilités de partenariats futurs, les envies de collaboration qui peuvent naître de l'atelier;
    • Les ressources : le "grenier" des travaux de recherche et de prospective existants à porter à connaissance des publics du Connecteur.

     

    Satisfaits de cette première expérience, nous allons reproduire ce format, lors du festival Futur en Seine de juin 2013 - et pourquoi pas à d'autres occasions !

Conception & réalisation : Facyla ~ Items International

Plateforme construite avec le framework opensource Elgg 1.8

Feedback

Vous avez une remarque à faire, de nouvelles idées à proposer ou un bug à signaler ? Nous serions ravis d'avoir votre retour.
Humeur :  

A propos de :  

 

» Afficher les précédents feedbacks